ESPERANCE
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Tout le malheur des hommes vient de l'esperance, mais il est si doux d'esperer ...
 
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 Le séide

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Alexander
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Messages : 26
Date d'inscription : 15/08/2007

Le séide Empty
MessageSujet: Le séide   Le séide Icon_minitimeSam 20 Oct - 23:46

Aspect du Séide

"Nous n'existons pas, nous sommes des ombres ..."




Création :
Le Séide obtient gratuitement (1) en force et vitesse d’éveillé et course du chasseur rang 1

Note : Le Séide ne révèle sa morphologie, pour le moins insectoïde, que lors des moments de combats. En effet leur aspect repoussant obligerait tous les civils à le lapider sur place.

Compétence/Pouvoirs :

-Mandibules (1/3) : Permet, lors de la transformation en « mode combat », de remplacer ses mâchoires par de puissantes mandibules.
Toute action effectuée avec les mandibules gagne un bonus de (niveau) en force d’éveillé.
Chaque morsure de mandibule inocule (niveau) doses de poison à l’ennemi.

-Dards (1/4) : Le Séide peut faire apparaître (niveau) épines où il le souhaite sur son corps.
Chaque épine peut mesurer (niveau)*5 cm et être épais de (niveau)*2 cm au maximum.
Les épines peuvent véhiculer une dose de poison si le joueur le précise lors de l’utilisation.

-Chitine (1/5) : Donne un blindage de (niveau+1) permanent. (Il est aussi effectif lorsque le séide n’est pas en morphologie de combat, mais elle n’est alors pas visible.)
Globalement, le niveau 2 est requis pour arreter des balles autres que le petit calibre, et environ niveau 4 pour les balles de M22 ou de fusil d’assault lourd

-Course du chasseur (1/4) :
Niveau 1 : Permet de s’aventurer à 4 pattes sur des surfaces verticales ou des plafonds.
Niveau 2 : Permet de marcher sur des surfaces verticales ou des plafonds (minimum un pied au sol)
Niveau 3 : Permet de courir sur des surfaces verticales ou des plafonds.
Niveau 4 : La surface souhaité deviens un « deuxième sol », le séide peut y effectuer les actions qu’il souhaite sans malus (ex : sauter, courir, s’allonger, Etc…)

-Envol du traqueur (1/5) :
Permet d’allonger les bonds de 10*(niveau) mètres.
Permet de sauter à 2*(niveau) mètres sans élan.
Permet de ralentir une chute ou de dévier une trajectoire aérienne.

Glandes arachnides (2/3) :
Niveau 1 : Permet de produire une toile dont chaque fil peut supporter 1kg.
La toile est également enduite de poison « White Eye » de puissance 15, si l’ennemi échoue le test, il s’évanouie pour une durée de 1D6 rounds.
Niveau 2 : Chaque fil de la toile peut supporter 10kg.
La toile est enduite de poison « Wire Doll »,
Place le sujet dans un état de réceptivité totale (5 min par dose, administrer d’autres dose pendant la période d’effet ou juste après peut causer la mort du sujet, le meilleur moyen d’absorption étant le « tout d’un coup »
Niveau 3 : Chaque fil de la toile peut supporter 50kg.
La toile est enduite du poison « cannifex sanguinae ».
La cible se met à vomir du sang dû à l’éclatement de ses organes internes entraînant ainsi la mort.


-Membres supplémentaires (1/3) : Fait apparaître, lors de la transformation, une paire de bras supplémentaire en dessous de la première.
Les bras ont 3 doigts munis d’énormes griffes à leurs extrémités.
Niveau 2 : les membres possèdent également le bonus en force d’éveillé.
Niveau 3 : les membres possèdent également le bonus en vitesse d’éveillé.

-Inclusion (1/4) : Permet d’absorber (niveau) armes blanches (Les armes prennent une taille égale à leur indice du même nom) ou (niveau)/2 armes a feu.)
Les armes ainsi absorbés font alors partie du corps (exemple : une épée devient une griffe au dessus de la main), les armes peuvent êtres extraite à volonté.

-Vision multi-spectre (2/3) :
Permet de voir dans des spectres différents : IR ; UV ; X ; anthropique, énergétique ou magique.
Niveau 1 : Le séide ne distingue la présence d’une source.
Niveau 2 : Le Séide distingue des formes vagues.
Niveau 3 : La vision multi-spectre est aussi nette et précise que la vision normale.

-Bile acide (1/5) : Le Séide peut à tout moment, régurgiter un liquide hautement corrosif.
La cible subit des dommages jusqu'à ce que l’ennemi se soit débarrassé de l’acide (eau, soin, poussière, autres…).
La gerbe peut être envoyée jusqu’à (niveau)*4 mètres, mais l’attaque perd alors en puissance.
L’acide est en mesure de percer rapidement la plupart des protections ordinaires (les armures des destructeurs non-comprises, l’attaque permet alors de détruire la structure de l’armure et de l’affaiblir.
Cette technique peut être utilisée (niveau)/2 fois par jour (arrondi au supérieur).

-Lien antennaire (1/5) : Le Séide dispose, avec ce sort, d’antennes qui augmentent énormément leur acuité olfactive et permettent ainsi de donner énormément d’indices, si ce n’est de deviner directement, les émotions des humains (colère, peur, excitation, …).
Ces antennes permettent également d’entrer en contact avec les insectes, de leur parler, de les comprendre et, à haut niveau, de leur donner des ordres.

-Force myrmicéene (3/3) : Donne un bonus de (niveau)*3 en force d’éveillé.

-Vélocité incroyable (1/3) : Donne un bonus de (niveau) en vitesse d’éveillé.

-Acuité du petit peuple (3/3) : Donne un bonus de (niveau)*3 en habilité d’éveillé.

-Instinct (2/4) : Permet de ressentir une activité dynamique (mouvement), anthropique (conscience d’un ennemi), balistique (trajectoire d’un tir) ou temporelle (prévision quelques secondes à l’avance).
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