ESPERANCE
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Tout le malheur des hommes vient de l'esperance, mais il est si doux d'esperer ...
 
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 Le croisé

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Alexander
Admin



Messages : 26
Date d'inscription : 15/08/2007

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MessageSujet: Le croisé   Le croisé Icon_minitimeSam 13 Oct - 19:58

Aspect du Croisé.


"La foi en kronos peu vaincre tous les obstacles ... mais un .50 peut aussi aider ..."

L'aspect du croisé prend son pouvoir dans la foi d'ordre religieuse, un croisé est affilié au culte d'un ou de plusieurs anges. La première des croisé est Hoceima, dite la noble sainte, une fervente coyante italienne de l'age d'or qui vit en Kronos et en ses anges les figures décrites dans la Bible.
Les valeur de cet aspect dépendent du culte auquel il est affilié mais l'attachement à cet foi reste un facteur omniprésent.


Création :
Le croisé dispose gratuitement d’un « Insigne du Culte ». Il s’agit d’un objet de haute valeur, stylisé, quasiment indestructible et essentiel au Croisé.
L’insigne du Culte est le canalisateur des pouvoirs du Croisé, sans lui il ne peut lancer aucun sort.
Le Croisé perçoit en permanence l’emplacement de son Insigne de Culte.

Conditions : L’insigne du Culte doit, pour être fonctionnel, être soit un bijou, soit une arme de poing, une épée ou un bâton.
Il doit, de plus, porter distinctivement une croix de type Chrétienne dans son design (exemple le plus répandu : épée dont la garde est plus grande, on voit apparaître la croix dans l’épée toute entière.)

Le Croisé a (1) « Insigne du Culte » et (2) dans une caractéristique d’éveillé.

Fonctionnement de la foi:
La foi est un réservoir permanent, la foi investie dans un pouvoir revient au propriétaire dés que celui-ci s'arrête.
Elle permet donc de limiter le nombre de technique simultanée mais a une endurance quasi-infinie


Compétences/pouvoirs :


-Foi (2/infini) :
Permet de gagner un point de foi supplémentaire permanent.
Un point de foi utilisé est regagné en 5 minutes, sauf contre-indication.
Le coût d’un niveau de la compétence « Foi » est toujours de 2.

-Insigne du Culte (1/3) :
Niveau 1 : Pouvoir de l’eau ; le croisé peut purifier l’eau, ouvrir une voie dans un cours d’eau, la rendre assez solide pour marcher dessus, ou lui donner l’aspect du sang.
Niveau 2 : Pouvoir de la terre ; si la cause est jugée « juste », le croisé peut invoquer les fléaux sur un lieu particulier. Le fléau peut aller de la simple malchance a la nuée de sauterelles.
Niveau 3 : Pouvoir de la lumière ; l’insigne du culte s’illumine de l’intérieur et peut alors laisser une marque a l’adversaire, dissiper les ténèbres magiques et briser les enchantements ciblés.

-Main de dieux (2/3) :
Le Croisé obtient le soutien divin lors de ses actions. Il gagne un bonus de (niveau)*4 dans toutes les caractéristiques d’éveillé pour les actions du type « acrobatiques » (sauts, saltos, funambulisme, etc…)
Le Croisé gagne également un bonus de (niveau) pour toutes les tentatives de placer un coup a main nue dans le but d’utiliser des sorts comme « prison de l’inquisition » et « cercle de bannissement Niveau 1 »

-Cantique du croyant (1/5) (s) :
Donne un bonus de (niveau) points de foi pendant 3 round.
Prix constant à 1.

-Fraternité (1/5) :
Ce sort doit être lancé en même temps qu’un autre sort du Croisé.
La Fraternité permet de lancer cet autre sort sur (niveau)*3 cibles simultanément.
Ce sort coûte 1 point de foi par tranche de 3 cibles (même incomplète).

-Némésis (1/4) (s) :
L’arme du croisé se nimbe de lumière et devient l’instrument de la volonté divine.
L’arme inflige toujours son maximum de dégâts + (niveau).
L’arme du croisé gagne un bonus de pénétration de (niveau).
Le sort Némésis utilise 2 points de foi au niveau 1, 3 points de foi au niveau 2 et 3, et 4 points de foi au niveau 4.

-Arsenal divin (1/5) (s) :
« Dieu pourvoit toujours aux besoins de ses fidèles ».
Permet de démultiplier l’Insigne du Culte par (niveau)*3.
Les répliques ainsi créées ne peuvent être utilisées que par le Croisé.
Ce sort coûte 1 point de foi et est incompatible avec le sort « Fraternité ».

-Rempart (1/5) (s) :
Permet d’ériger un mur infranchissable de (niveau)² mètres² en plaques d’un mètre².
Les plaques sont agencées selon la volonté du Croisé dans une zone de (niveau)*5 mètres de rayon.
L’insigne du culte doit rester dans ce rayon.
Le rempart peut générer une onde de choc lors de sa création.
Les plaques sont invisibles, palpables aussi bien pour les alliés que les ennemis et ne peuvent être déplacée une fois créées.
Le sort coûte 1 point de foi.

-Prison de l’inquisition (2/3) (s) :
Entoure la cible de liens lumineux.
Niveau 1 : Permet de bloquer un membre de l’ennemi pour 1 point de foi par round pendant au maximum 2 rounds.
Niveau 2 : Permet de bloquer un humain entier pendant au maximum 3 rounds pour 2 points de foi ou un membre de la cible pendant au maximum 5 rounds pour 1 point de foi.
Niveau 3 : Permet de bloquer un être ou un objet de grande taille pour 3 points de foi sans limite de temps.
Ce sort nécessite, pour être lancé, d’établir un contact direct entre la main du Croisé et la cible.

-Puissance angélique (2/3) :
Permet d’accroitre ses capacités physiques grâce à la foi.
Permet de dépenser jusqu'à (niveau) points de foi pour gagner un bonus de (2) en force et vitesse d’éveillé par point de foi dépensé.


-Cercle de bannissement (2/3) (s) :
Niveau 1 : Permet de dissiper un sort ou des effets magiques au contact (pour une boule de feu lancée … frappez dedans et priez). Coûte un point de foi.
Niveau 2 : Génère une zone d’un mètre de rayon à partir de l'insigne du culte du croisé où aucune émanation magique ne subsiste.
Niveau 3 : Génère une zone de 5 mètres de rayons où toute émanation "maléfique" (c.a.d. jugée comme telle par le croisé) subit un grave affaiblissement.


-Bénédiction (1/5) :
Permet d’améliorer l’Insigne du Culte ou l’objet sur lequel il est fixé.
L'objet, ce qu'il produit, ou ce qu'il projette gagne des capacités "anti-mana" à son échelle et en fonction du niveau.
On considère alors que l'objet a un pouvoir d'absorption de mana égal à celle de niveau fois sa masse en argent.

-Vitalité des templiers (3/4) :
Les muscles du croisé se renforcent, ses os s’épaississent et sa chair se régénère.
Les blessures légères se referment et le Croisé ne ressent plus la douleur.
Pour exemple: un croisé avec une balle dans le torse et un bras tranché va pouvoir se relever pour combattre et la balle va s'extraire si elle n'a pas touché le coeur

-Vierge de fer (1/5) (s) :
Permet d’activer l’un des effets suivant :
- Armure de foi : Bonus de blindage de (niveau) et de protection de (niveau)*2.
- Vierge de sang : La chair absorbe niveau*2 fois mieux les dommages pendant niveau*3 secondes. A la fin de ce temps, le croisé peu amplifier les dommages et les « donner » à la cible sur un contact physique.
- Colère du Croisé : Le Croisé gagne un bonus de (1) en force et habilité d’éveillé tous les 10-(niveau) dommages subits. Ce sort coûte un point de foi et 2 points de foi supplémentaire par utilisation précédente du sort dans une même journée, ces points de foi ne pourront être régénérés tant que le sort est en marche

-Apposition des mains (1/5) (s) :
Permet de redonner par contact physique (niveau)*10 points de vie à un être.
Ce sort ne peut être utilisé qu’une fois par jour et coûte (niveau)/2 points de foi, arrondi au supérieur.
Ce sort ne peut régénérer un membre coupé ni ressusciter les morts ancien ou trop endommagés.

-Guide céleste (2/3) (s)
Niveau 1 : Permet d’améliorer la trajectoire d’un tir avant le tir/lancer.
Niveau 2 : Permet d’améliorer légèrement la trajectoire des projectiles pendant leurs vols.
Niveau 3 : Permet d’améliorer les effets des niveaux inférieurs et d’effectuer le tir sans contact physique avec l’arme.
Ce sort coûte un point de foi par niveau utilisé.
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