ESPERANCE
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Tout le malheur des hommes vient de l'esperance, mais il est si doux d'esperer ...
 
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 Le mercenaire

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Alexander
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Messages : 26
Date d'inscription : 15/08/2007

Le mercenaire Empty
MessageSujet: Le mercenaire   Le mercenaire Icon_minitimeMer 10 Oct - 18:27

Aspect du mercenaire.

"Nous ne sommes ni nobles, ni rustres, nous ne sommes ni sages, ni stupides, ni bon, ni mauvais, ni généreux, ni égoistes ... nous sommes juste libres !"


Création : Les mercenaires obtiennent gratuitement (1) dans les trois caractéristiques d’éveillé.

Métamorphose:
La métamorphose consiste à prendre l'apparence d'une créature précisée, certaine offre des bonus de caractéristiques qui sont permanents.
On ne peut se métamorphoser qu'en une créature en même temps, mais on peut bloquer cette dernière à mi-chemin si elle es maîtrisée au niveau trois.

Esprits:
Les esprits sont des fragments d'anciennes légendes, ils permettent à ceux qui les connaissent et les côtoient d'acquérir des capacités hors du commun, on ne peut incarner qu'un esprit à la fois, mais il peut être combiné à une métamorphose.

L'aspect du mercenaire fut crée par Bakria, aussi appelée la déesse des quatre vents.
Il prône la liberté pure et simple, ses membres ont souvent eu une enfance bercée de rumeur de contrée lointaine ou très embrigadée ce qui a provoqué leur envie "d'aller voir derrière la colline" .

Compétences/Pouvoirs :

- aspect de l’ours (2/3) : Donne un bonus de (niveau) en force et habilité d’éveillé.

- Aspect de la panthère (2/3) : Donne un bonus de (niveau) en force et vitesse d’éveillé.

- Aspect de l’aigle (2/3) : Donne un bonus de (niveau) en vitesse et habilité d’éveillé.

- Métamorphose Getsuga (1/3) :
Le getsuga est une panthère complètement blanche et aux yeux noirs.
Permet de gagner (niveau) en vitesse d’éveillé. De plus, permet de se déphaser de façon occasionnelle pour éviter de subir des dommages suite à une attaque physique, le déphasage ne s'effectue que pendant un temps très court et est donc peu utile contre les rafales de balles.

- Métamorphose Rokh (1/3) :
Le rokh est un immense oiseau au plumage jaune doré.
Permet de gagner (niveau) en habilité d’éveillé. Permet d’être remplacé par un oiseau de foudre, il ne s'agit pas d'un déphasage, cela ne permet pas de traverser un objet solide non-conducteur, tout en infligeant de graves dommages à la chair et aux composants électroniques.

- Métamorphose Gardien des forêts (1/3)
Le gardien des forêt est un ours de grande taille au pelage brun, assez normal quoi …
Permet de gagner (niveau) en force d’éveillé. Si le Gardien des forêts touche l’ennemi, celui si est automatiquement entravé par des plantes.

- Course du chasseur (1/4) :
Niveau 1 : Permet de s’aventurer à 4 pattes sur des surfaces verticales ou des plafonds.
Niveau 2 : Permet de marcher sur des surfaces verticales ou des plafonds (minimum un pied au sol)
Niveau 3 : Permet de courir sur des surfaces verticales ou des plafonds.
Niveau 4 : La surface souhaité deviens un « deuxième sol », le Mercenaire peut y effectuer les actions qu’il souhaite sans malus (ex : sauter, courir, s’allonger, Etc…)

- Réceptacle élémentaire (1/infini) : Permet de générer des « klats », petites accumulations de mana à la base de la manipulation des éléments. Chaque niveau correspond à un rang de klats et donne un klats de ce rang et un de chaque rang inferieur. (Exemple : au niveau 5 le joueur gagne 1 klats de rang I, 1 de rang II et 1 de rang III)
Niveau 1 et 2 : Rang I ; Niveau 3 et 4 : Rang II ; Niveau 5 et plus : Rang III.
- Rang I : Correspond à la pousse d’un arbre, une boule de glace de 50cm de diamètre ou un vent fort.
- Rang II : Correspond à la pousse d’un bosquet ou un vent de tempête.
- Rang III : Correspond à la pousse d’un arbre géant, à un blizzard ou un cyclone.
La dépense d’un klats génère la quantité de matière donnée par son rang, il sera récupéré en 24 heures.
On doit choisir un élément du réceptacle entre la terre, le vent et l’eau puis, plus tard un élément évolué : respectivement les plantes, la pression et la glace.
On ne peut apprendre un élément évolué qu’en ayant appris l’élément primaire correspondant au préalable.
Le réceptacle a un élément gratuit au départ et un de plus coûte (2).
Un réceptacle peut produire du mana de n'importe quel élément qu'il possède.

-Manipulation élémentaire (1/5) (s) : Consiste a donner à un élément une forme vague et improvisée (exemple : flot, vent, tempête, rempart, Etc…).

-Forme élémentaire (3/infini) (s) : Donne à l’élément concerné une forme prédéfinie.
La forme est définie lors de l’achat du sort., on peut acheter ce sort plusieures fois, mais toujours au même prix.

-Instinct (2/4) : Permet de ressentir une activité dynamique (mouvement), entropique (conscience d’un ennemi), balistique (trajectoire d’un tir) ou temporelle (prévision quelques secondes à l’avance).

- Crocs (1/3) : Niveau 1 : Crocs de contacts rétractiles.
Niveau 2 : Les crocs bénéficient du bonus de force.
Niveau 3 : La forme des crocs est laissée à la fantaisie du joueur. La mâchoire du personnage peut s’ouvrir a 180°.


-Métamorphose Banshee (1/3) :
La Banshee est un esprit « maléfique » réincarné dans un félin noir aux yeux luminescents.
Elle peut pousser un hurlement s’attaquant aux lois même du monde. Ce cri crée de nombreuses lésions mineures à la chair, mine les esprits, et affaibli le mana environnant.

- Métamorphose Naturalis Anima (1/3) :
Naturalis Anima est un humanoïde ailé et doté de serres. Il peut utiliser les éléments comme des projectiles, il s'agit de projeter des flèches de feu à chaque coup de pied ou de poing, voire de s'en servir comme chalumeau, cette forme de manipulation reste très mineure d'un point de vue quantitatif.

- Métamorphose Ours de Fer (1/3) :
Les Ours de Fer sont les gardiens des anciens esprits divins.
La métamorphose permet de faire apparaître des griffes sur les bras extrêmement acérée, en plus du fait d'être un ours. L’ours de Fer est une masse presque entièrement métallique de plus d’une tonne.

-Esprit : Le seigneur des steppes (3/1) :
Le seigneur des steppes est l'incarnation de l'oiseaux de chasse, celui qui fauche ses proie comme une tornade.
Permet d'accélérer les projectiles lancé à la main ou à l'arc à des vitesses incroyable, et donc de transformer une poignée de couteau en arsenal dévastateur et une hache de chantier en éclair métallique.

-Esprit : La tempête nocturne (3/1) :
Sous ce terme sibyllin se cache une idée très simple, la liberté, cet esprit était le favori de Bakria, il représente le chat de gouttière qui va de toits en toits, sans se soucier de rien, ni de personne.
Permet de modifier à loisir son centre de gravité.

-Esprit : Le grand esprit (3/1) :
Le grand esprit est la représentation de la puissance brute de la nature.
Permet d'appeler des animaux sauvages, ces animaux viennent, mais on ne peut ensuite les contrôler, ces animaux diffèrent selon le lieu
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